[Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
- Criadillas
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Joder, qué ganazas.
A mí tampoco me emociona el combate del primer Alan Wake. Me temo que tiraré por bajar dificultad a full y a disfrutar sin agobios y disfrutando de todo lo que me quieran echar a la PUTACARA los buenos de Remedy.
Por cierto, estoy disfrutando mucho con Judgement. Voy por el capítulo 4 y me está pareciendo una gran historia con una jugabilidad muy disfrutona. Si acaso me está ocurriendo como con el Like a Dragon, que jugando en normal, la dificultad del 90% de los combates es muy baja, pero que luego los bosses te aprietan las tuercas de narices.
Pero de momento, juegaso.
Y pocas misiones más divertidas que la de cazar al Trío Pervertido, con el Profesor Aromas entre su máximo exponente (un tipo que roba las bragas colgadas de todo Tokyo para olerlas y subir de poder, resistencia y fortaleza como si de un rayote de coca se tratara).
A mí tampoco me emociona el combate del primer Alan Wake. Me temo que tiraré por bajar dificultad a full y a disfrutar sin agobios y disfrutando de todo lo que me quieran echar a la PUTACARA los buenos de Remedy.
Por cierto, estoy disfrutando mucho con Judgement. Voy por el capítulo 4 y me está pareciendo una gran historia con una jugabilidad muy disfrutona. Si acaso me está ocurriendo como con el Like a Dragon, que jugando en normal, la dificultad del 90% de los combates es muy baja, pero que luego los bosses te aprietan las tuercas de narices.
Pero de momento, juegaso.
Y pocas misiones más divertidas que la de cazar al Trío Pervertido, con el Profesor Aromas entre su máximo exponente (un tipo que roba las bragas colgadas de todo Tokyo para olerlas y subir de poder, resistencia y fortaleza como si de un rayote de coca se tratara).
Dunkis dijo:
Criadillas es un hombre triste de derechas, quién lo iba a decir.
Criadillas es un hombre triste de derechas, quién lo iba a decir.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Ojalá reencarnarme en el Profesor Aromas en mi próxima existencia.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Battle Brothers
![Imagen](https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/365360/ss_5c6341f7d80b424d962006d28e47e48b619203ac.1920x1080.jpg?t=1692780266)
A estas alturas ya todos sabéis que me chifla la estrategia por turnos, igual que a DDB, del mismo modo que a Maclaut le encantan los Souls, a Wendigo todo lo independiente (menos una potencial Cataluña) y a Criadillas todo lo que sea exclusivo de la Play.
Así las cosas, no os sorprenderá que venga a contar las virtudes de este juego, pero es que es bueno de verdad. Lo más comparable que se me ocurre es el Xcom pero este es más estratégico, contiene muchas más variables y está mejor pensado. Uno aprende mucho sobre la marcha, mis dos primeras partidas terminaron en muerte catastrófica de todo el grupo, la tercera la abandoné porque aprendí cosas nuevas y a la cuarta me lo he pasado, en fácil. Lógicamente el siguiente paso es volver a jugarlo en dificultad media.
Uno puede desarrollar cada personaje de una forma distinta en función de las habilidades iniciales que tenga. Así vas creando a tus tanques, tus DPS, arqueros... y equipándolos consecuentemente. Hay una gran variedad de armas y armaduras para poder equipar a cada personaje de un modo que funcione para tus propósitos.
Me gusta mucho lo de jugar con los mismos personajes todo el tiempo y poder cambiarles el nombre, así mis tanques tenían nombres como Bud Spencer y los personajes que me importa un huevo si mueren o no llamados Salinas o Zubizarreta, lo cual contribuye a que uno les coja cariño con el tiempo, incluso a los que empiezan siendo carnaza pero sobreviven hasta convertirse en algo decente (como Salinas, pero no como el puto Zubi) y sepa mal cuando uno muere, "oh no, se han cargado a Stephen Curry" (un arquero, por supuesto).
La IA es decente y los enemigos intentan flanquearte todo lo que pueden. Buena suerte dejando a un DPS descubierto porque se lo van a cepillar enseguida. Si tienen muchos arqueros y tú no, no se moverán del sitio y te acribillarán a distancia.
En el apartado de los deméritos, las batallas pueden convertirse en algo muy previsible, pero también es verdad que lo he jugado en fácil, a ver qué tal va esto al subir la dificultad. El peor demérito me parece el final del juego, por ser... no haré spoilers.
Un 9.
![Imagen](https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/365360/ss_5c6341f7d80b424d962006d28e47e48b619203ac.1920x1080.jpg?t=1692780266)
A estas alturas ya todos sabéis que me chifla la estrategia por turnos, igual que a DDB, del mismo modo que a Maclaut le encantan los Souls, a Wendigo todo lo independiente (menos una potencial Cataluña) y a Criadillas todo lo que sea exclusivo de la Play.
Así las cosas, no os sorprenderá que venga a contar las virtudes de este juego, pero es que es bueno de verdad. Lo más comparable que se me ocurre es el Xcom pero este es más estratégico, contiene muchas más variables y está mejor pensado. Uno aprende mucho sobre la marcha, mis dos primeras partidas terminaron en muerte catastrófica de todo el grupo, la tercera la abandoné porque aprendí cosas nuevas y a la cuarta me lo he pasado, en fácil. Lógicamente el siguiente paso es volver a jugarlo en dificultad media.
Uno puede desarrollar cada personaje de una forma distinta en función de las habilidades iniciales que tenga. Así vas creando a tus tanques, tus DPS, arqueros... y equipándolos consecuentemente. Hay una gran variedad de armas y armaduras para poder equipar a cada personaje de un modo que funcione para tus propósitos.
Me gusta mucho lo de jugar con los mismos personajes todo el tiempo y poder cambiarles el nombre, así mis tanques tenían nombres como Bud Spencer y los personajes que me importa un huevo si mueren o no llamados Salinas o Zubizarreta, lo cual contribuye a que uno les coja cariño con el tiempo, incluso a los que empiezan siendo carnaza pero sobreviven hasta convertirse en algo decente (como Salinas, pero no como el puto Zubi) y sepa mal cuando uno muere, "oh no, se han cargado a Stephen Curry" (un arquero, por supuesto).
La IA es decente y los enemigos intentan flanquearte todo lo que pueden. Buena suerte dejando a un DPS descubierto porque se lo van a cepillar enseguida. Si tienen muchos arqueros y tú no, no se moverán del sitio y te acribillarán a distancia.
En el apartado de los deméritos, las batallas pueden convertirse en algo muy previsible, pero también es verdad que lo he jugado en fácil, a ver qué tal va esto al subir la dificultad. El peor demérito me parece el final del juego, por ser... no haré spoilers.
Un 9.
Dolordebarriga escribió:Mayhem, te nombro phorero del año
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Hola hola hola, amigos gaymers. Hoy vengo a hablaros no de uno, ni de dos... sino de tres juegakers a los que he estado dando duro estos últimos días.
¿Sabéis esos restaurantes de menú degustación en los que tienes decenas de platos y que justo antes de llegar a los postres te ponen un sorbete fresquito para desengrasar y echar para abajo todo el bolo alimenticio? Pues algo así necesitaba yo después del intensito Alan Wake 2, y justo eso encontré en...
Dead Island 2
![Imagen](https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2023/03/Dead-Island-2.jpg)
Este me cayó del cielo directamente, porque fue un lanzamiento sorpresa de Game Pass que metieron sin anunciar ni nada. No es que lo estuviera siguiendo especialmente, y desconocía mucho de su contexto, pero el haber jugado un poco al primero hace años, y ver la propuesta desenfadada, hizo que me lanzara a por él para, como el sorbete del menú, desengrasarme un poco que falta me hacía.
Resulta que, y todo esto lo desconocía antes de jugarlo, este Dead Island 2 ha tenido un desarrollo super accidentado. Se anunció con un trailer hace unos 9 años, y en principio iban a desarrollarlo Techland, los mismos del primero. Pero luego no sé qué pasó, que se canceló el proyecto, los derechos se los quedó la distribuidora y Techland se puso a hacer la saga Dying Light. Luego esto ha ido pasando de manos en manos, con reinicios de proyecto, varios estudios de desarrollo, hasta que, cuando nadie daba un duro por él, terminó saliendo por fin hace unos meses.
¿Qué era Dead Island? Pues el que no conozca la saga, esto es básicamente un matazombies gamberro. En el primero, te pillaba el apocalipsis zombie en una isla tropical, de vacaciones en un resort de lujo, y tenías que escapar de ahí abriéndote paso por hordas y hordas de zombies en un decorado bastante distópico. Un hotelazo con sus playas de aguas cristalinas y todas las facilidades lujosas plagado de zombies chungos. Las mecánicas eran simples: primera persona, cientos de armas repartidas por todo el escenario (desde patas de silla, hasta tuberías, pasando por machetes, cuchillos, katanas...) todas ellas con durabilidad, es decir, se rompen con el uso. Mucho looteo y crafteo, con materiales repartidos por todas partes que necesitas recolectar para mejorar las armas o arreglarlas. Y zombies, muchos zombies?
¿Qué es este Dead Island 2? Pues lo mismo que el 1, exactamente igual, pero más vitaminado. Aquí en vez de vivir el apocalipsis en una isla tropical, lo vives en Los Ángeles, y tienes el mismo sistema de armas, de crafteo, looteo... y un nuevo sistema de progresión mediante cartas desbloqueables que te dan mejoras en el combate. Además, a las armas las puedes ir añadiendo modificaciones, como por ejemplo meterle un soplete a un machete para que haga daño de fuego, o unas baterías con electrodos a una katana y que haga daño eléctrico... todas y cada una de las armas del juego tienen sus variantes con las mejoras, y no solo les cambia el aspecto, sino que además cambia las animaciones de golpeo y los fatalties. Esto está muy muy currado.
Pero lo que más me ha gustado, con diferencia, es el diseño de niveles. Porque aquí han evitado (alabado sea Dios), meterte un mundo abierto gigantesco con un mapa enorme y miles de iconos (Fuck you Ubisoft), y en vez de eso han recreado barrios míticos de Los Angeles en pequeñas zonas independientes unas de otras con un mapeado bastante reducido. Así por ejemplo, empiezas el juego en Bel Air, y el mapa consiste en unas 5 o 6 mansiones enormes, con sus calles que las conectan, callejones y demás. Cada mansión tiene varias plantas, sótanos, habitaciones secretas, jardines, etc... donde van apareciendo las misiones principales y secundarias. Puedes ir a saco a por la principal obviando todo lo demás, pero el juego te va a ir exigiendo subir el nivel y mejorar las armas, con lo que de vez en cuando no es mala idea darte un voltio por las mansiones recogiendo materiales o matando Zombies a cascopor. Y cuando acabas tus misiones ahí, pues pantallita de carga, y apareces en otra parte con otro mapa pequeño, todo abarcable andando o corriendo y sin esa sensación abrumadora de tener que recorrerte una puta ciudad entera cada vez que quieras hacer algo.
Pero es que además los diseños de escenario son acojonantes. Tienes Bel Air con sus mansiones, tienes Venice Beach con su ambiente playero, tienes Hollywood boulevard justo en la entrega de los Oscar con alfombra roja y todo, tienes Santa mónica y el parque de atracciones... y el que es, para mí, el mejor de todo el juego: los estudios de rodaje de Hollywood, donde tienes que ir recorriendo unas naves de rodaje enormes, en cada una de las cuales hay escenarios de distintas películas (una estilo Apocalypto, otra de guerra, otra una sitcom...), y los zombies que aparecen están todos disfrazados según la peli. Además, hay puestos de efectos especiales en los que puedes activar efecto lluvia, que si lo juntas con otros efectos como encender la iluminación, puede hacer que decenas de zombies se frian electrocutados de una sola vez.
Porque esa es otra, aquí se te da total libertad para matar a zombies. Con daño por electricidad, fuego, ácido, daño físico... en todas partes hay cables pelados y barriles de agua. Prueba a coger un barril y tirarlo contra el cable pelado, y verás a los zombies achicharrados. O igual con bidones de gasolina y armas de fuego, etc...
Al final ha resultado que, contra todo pronóstico, los 9 años de desarrollo accidentado no le han sentado nada mal. El juego es divertidísimo, las mecánicas de matazombies molan mucho, los escenarios y diseño de niveles son buenísimos, la historia es una chorrada autoconsciente, y está plagada de personajazos totalmente estúpidos como ese culturista de Venice Beach que al enterarse que todos sus compañeros de gimnasio han muerto suelta un... "mira que les dije que no se saltaran las rutinas de piernas". Viejas leyendas rockeras en mansiones de Bel Air, vigilantes de la playa cobardes... toda una fauna tan loca como el juego en sí.
Además, es que gráficamente está muy bien, se ve cojonudamente para ser una producción de este tipo, y los escenarios tienen un detalle y un mimo tremendos.
¿Lo malo? Pues que no evoluciona apenas respecto al primero, e incluso en el propio juego tampoco hay una evolución evidente. Lo que ves las dos primeras horas es, más o menos, lo que vas a ver el resto de las 20 que me ha durado acabarme la principal y 2/3 de las secundarias. Pero bueno, ni es un goty ni pretende serlo. Pero es divertido, gamberro y desenfadado.
Para mí es un 7.5 clarísimo y sólido como una roca.
Y luego os quería hablar de dos Rogue Lite come horas que me han ido consumiendo la vida en los ratos libres. Brotato y Balatro.
No, no son los nombres de dos gemelos, sino de dos juegos que comparten alguna cosa en común.
![Imagen](https://play-lh.googleusercontent.com/Nd86kP1molGyKwoD5ROMMGTkmTVKNvfosdW4VhjO52IIZaLHZSxF1Eygu5OOMvH-xyY)
![Imagen](https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSCyImngWcjpiooNoBQYdJLV8eqjODkejsArPQ8P__jqn_jepRXYk2ACMM8aVK4wEHi1v4&usqp=CAU)
El primero, Brotato, es una especie de Vampire Survivor mezclado con Binding of Isaac. Un juego de esos en los que solo te mueves y el moñeco dispara automáticamente, y que tienes que ir superando rondas, tras las cuales te dan mejoras, armas, subidas de nivel, etc... y que cuando mueres, vuelves al inicio. Son rondas de 1 minuto, y la cosa va de construirte builds y aprovechar sinergias entre los poderes, las armas y los objetos que vas encontrando para superar cada uno. Es droga muy dura, quizá no tanto como Vampire Survivor, pero casi.
Y el segundo es otro Rogue, pero esta vez con cartas de póker. Aquí juegas una especie de "solitario" en el que tienes que ir formando manos de póker, te dan puntos y tienes que ir superando "manos" con un puntaje determinado. La gracia está en que vas desbloqueando jokers que mejoran los multiplicadores, los puntos de cada mano, otras cartas que cambian el comportamiento de las cartas, etc... Por ejemplo, tienes comodines que si los llevas en tu mazo hacen que las escaleras se puedan saltar un número, otro que hace que puedas hacer una escalera o un color solo con 4 cartas en vez de cinco, etc...
El juego es una puta locura, amigos. Esto es droga, pero droga de la dura. Vas echando manos y manos sin darte cuenta, desbloqueas mejoras, comodines, cartas especiales... y el juego se va haciendo cada vez más jodido y más adictivo.
Si queréis seguir con vuestra vida... NO LO JUGUÉIS.
¿Sabéis esos restaurantes de menú degustación en los que tienes decenas de platos y que justo antes de llegar a los postres te ponen un sorbete fresquito para desengrasar y echar para abajo todo el bolo alimenticio? Pues algo así necesitaba yo después del intensito Alan Wake 2, y justo eso encontré en...
Dead Island 2
![Imagen](https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2023/03/Dead-Island-2.jpg)
Este me cayó del cielo directamente, porque fue un lanzamiento sorpresa de Game Pass que metieron sin anunciar ni nada. No es que lo estuviera siguiendo especialmente, y desconocía mucho de su contexto, pero el haber jugado un poco al primero hace años, y ver la propuesta desenfadada, hizo que me lanzara a por él para, como el sorbete del menú, desengrasarme un poco que falta me hacía.
Resulta que, y todo esto lo desconocía antes de jugarlo, este Dead Island 2 ha tenido un desarrollo super accidentado. Se anunció con un trailer hace unos 9 años, y en principio iban a desarrollarlo Techland, los mismos del primero. Pero luego no sé qué pasó, que se canceló el proyecto, los derechos se los quedó la distribuidora y Techland se puso a hacer la saga Dying Light. Luego esto ha ido pasando de manos en manos, con reinicios de proyecto, varios estudios de desarrollo, hasta que, cuando nadie daba un duro por él, terminó saliendo por fin hace unos meses.
¿Qué era Dead Island? Pues el que no conozca la saga, esto es básicamente un matazombies gamberro. En el primero, te pillaba el apocalipsis zombie en una isla tropical, de vacaciones en un resort de lujo, y tenías que escapar de ahí abriéndote paso por hordas y hordas de zombies en un decorado bastante distópico. Un hotelazo con sus playas de aguas cristalinas y todas las facilidades lujosas plagado de zombies chungos. Las mecánicas eran simples: primera persona, cientos de armas repartidas por todo el escenario (desde patas de silla, hasta tuberías, pasando por machetes, cuchillos, katanas...) todas ellas con durabilidad, es decir, se rompen con el uso. Mucho looteo y crafteo, con materiales repartidos por todas partes que necesitas recolectar para mejorar las armas o arreglarlas. Y zombies, muchos zombies?
¿Qué es este Dead Island 2? Pues lo mismo que el 1, exactamente igual, pero más vitaminado. Aquí en vez de vivir el apocalipsis en una isla tropical, lo vives en Los Ángeles, y tienes el mismo sistema de armas, de crafteo, looteo... y un nuevo sistema de progresión mediante cartas desbloqueables que te dan mejoras en el combate. Además, a las armas las puedes ir añadiendo modificaciones, como por ejemplo meterle un soplete a un machete para que haga daño de fuego, o unas baterías con electrodos a una katana y que haga daño eléctrico... todas y cada una de las armas del juego tienen sus variantes con las mejoras, y no solo les cambia el aspecto, sino que además cambia las animaciones de golpeo y los fatalties. Esto está muy muy currado.
Pero lo que más me ha gustado, con diferencia, es el diseño de niveles. Porque aquí han evitado (alabado sea Dios), meterte un mundo abierto gigantesco con un mapa enorme y miles de iconos (Fuck you Ubisoft), y en vez de eso han recreado barrios míticos de Los Angeles en pequeñas zonas independientes unas de otras con un mapeado bastante reducido. Así por ejemplo, empiezas el juego en Bel Air, y el mapa consiste en unas 5 o 6 mansiones enormes, con sus calles que las conectan, callejones y demás. Cada mansión tiene varias plantas, sótanos, habitaciones secretas, jardines, etc... donde van apareciendo las misiones principales y secundarias. Puedes ir a saco a por la principal obviando todo lo demás, pero el juego te va a ir exigiendo subir el nivel y mejorar las armas, con lo que de vez en cuando no es mala idea darte un voltio por las mansiones recogiendo materiales o matando Zombies a cascopor. Y cuando acabas tus misiones ahí, pues pantallita de carga, y apareces en otra parte con otro mapa pequeño, todo abarcable andando o corriendo y sin esa sensación abrumadora de tener que recorrerte una puta ciudad entera cada vez que quieras hacer algo.
Pero es que además los diseños de escenario son acojonantes. Tienes Bel Air con sus mansiones, tienes Venice Beach con su ambiente playero, tienes Hollywood boulevard justo en la entrega de los Oscar con alfombra roja y todo, tienes Santa mónica y el parque de atracciones... y el que es, para mí, el mejor de todo el juego: los estudios de rodaje de Hollywood, donde tienes que ir recorriendo unas naves de rodaje enormes, en cada una de las cuales hay escenarios de distintas películas (una estilo Apocalypto, otra de guerra, otra una sitcom...), y los zombies que aparecen están todos disfrazados según la peli. Además, hay puestos de efectos especiales en los que puedes activar efecto lluvia, que si lo juntas con otros efectos como encender la iluminación, puede hacer que decenas de zombies se frian electrocutados de una sola vez.
Porque esa es otra, aquí se te da total libertad para matar a zombies. Con daño por electricidad, fuego, ácido, daño físico... en todas partes hay cables pelados y barriles de agua. Prueba a coger un barril y tirarlo contra el cable pelado, y verás a los zombies achicharrados. O igual con bidones de gasolina y armas de fuego, etc...
Al final ha resultado que, contra todo pronóstico, los 9 años de desarrollo accidentado no le han sentado nada mal. El juego es divertidísimo, las mecánicas de matazombies molan mucho, los escenarios y diseño de niveles son buenísimos, la historia es una chorrada autoconsciente, y está plagada de personajazos totalmente estúpidos como ese culturista de Venice Beach que al enterarse que todos sus compañeros de gimnasio han muerto suelta un... "mira que les dije que no se saltaran las rutinas de piernas". Viejas leyendas rockeras en mansiones de Bel Air, vigilantes de la playa cobardes... toda una fauna tan loca como el juego en sí.
Además, es que gráficamente está muy bien, se ve cojonudamente para ser una producción de este tipo, y los escenarios tienen un detalle y un mimo tremendos.
¿Lo malo? Pues que no evoluciona apenas respecto al primero, e incluso en el propio juego tampoco hay una evolución evidente. Lo que ves las dos primeras horas es, más o menos, lo que vas a ver el resto de las 20 que me ha durado acabarme la principal y 2/3 de las secundarias. Pero bueno, ni es un goty ni pretende serlo. Pero es divertido, gamberro y desenfadado.
Para mí es un 7.5 clarísimo y sólido como una roca.
Y luego os quería hablar de dos Rogue Lite come horas que me han ido consumiendo la vida en los ratos libres. Brotato y Balatro.
No, no son los nombres de dos gemelos, sino de dos juegos que comparten alguna cosa en común.
El primero, Brotato, es una especie de Vampire Survivor mezclado con Binding of Isaac. Un juego de esos en los que solo te mueves y el moñeco dispara automáticamente, y que tienes que ir superando rondas, tras las cuales te dan mejoras, armas, subidas de nivel, etc... y que cuando mueres, vuelves al inicio. Son rondas de 1 minuto, y la cosa va de construirte builds y aprovechar sinergias entre los poderes, las armas y los objetos que vas encontrando para superar cada uno. Es droga muy dura, quizá no tanto como Vampire Survivor, pero casi.
Y el segundo es otro Rogue, pero esta vez con cartas de póker. Aquí juegas una especie de "solitario" en el que tienes que ir formando manos de póker, te dan puntos y tienes que ir superando "manos" con un puntaje determinado. La gracia está en que vas desbloqueando jokers que mejoran los multiplicadores, los puntos de cada mano, otras cartas que cambian el comportamiento de las cartas, etc... Por ejemplo, tienes comodines que si los llevas en tu mazo hacen que las escaleras se puedan saltar un número, otro que hace que puedas hacer una escalera o un color solo con 4 cartas en vez de cinco, etc...
El juego es una puta locura, amigos. Esto es droga, pero droga de la dura. Vas echando manos y manos sin darte cuenta, desbloqueas mejoras, comodines, cartas especiales... y el juego se va haciendo cada vez más jodido y más adictivo.
Si queréis seguir con vuestra vida... NO LO JUGUÉIS.
- Criadillas
- Palomitero mórbido
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- Registrado: 01 Ago 2003 19:38
- Ubicación: En la calle del pepino.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Me amputo fuerte el Dead Island 2, que también lo añadieron al PS Plus hace un mes o así y estuve tentado de jugarlo (me decanté por el Judgement finalmente). Pero si hay zombis y acción pandiloca: PALANTE.
Del Balatro solamente he escuchado cosas buenas estas últimas semanas. Mis prescriptores de videojuegos de referencia hablan maravillas de él y ahora te sumas tú también, siendo lo que es: un juego de putas cartas. No soy yo especialmente fan del género, peeero...
Del Balatro solamente he escuchado cosas buenas estas últimas semanas. Mis prescriptores de videojuegos de referencia hablan maravillas de él y ahora te sumas tú también, siendo lo que es: un juego de putas cartas. No soy yo especialmente fan del género, peeero...
Dunkis dijo:
Criadillas es un hombre triste de derechas, quién lo iba a decir.
Criadillas es un hombre triste de derechas, quién lo iba a decir.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Pues me puse. Lo volví a empezar desde el principio y me lo acabé. Es cierto que aunque hace años de mi primer intento, había repetido tantas veces cada jefe en su momento que muchas veces sólo tuve que refrescar un poco la memoria y de unas novecientas muertes en aquella primera partida sin haberme cargado al boss final, esta vez lo completé muriendo apenas trescientas veces. Mis impresiones son las mismas que la primera vez, juego precioso, entretenidísimo y pegajoso como un moco, con un diseño de niveles cojonudo, unos personajes ultracarismáticos, y, eso sí, de dificultad absurda pero siempre ofreciéndote la mano diciéndote "venga, que ahí casi lo tenías, que ha sido un fallito que podrías haber evitado, que esta vez seguro que lo haces". Y ahí se te pasa la vida.
Luego probé el Celeste. Me lo acabé el sábado, me duró unas diez horas. No completo, claro, creo que si coges todos los coleccionables (yo pillé 2/8 cintas de cassette, unas 80/175 fresas (en mi habitual empeño concienzudo en el coleccionismo videojueguil empecé tratando de pillarlas todas, luego me descubrí en el umbral de la locura y entendí que ni soy ni nunca seré ese tipo) y una gema de cuatro (me enteré en el último mundo de que existían, me la encontré por casualidad), hay un mundo extra (extra jodido) pero para mí el reto ha sido suficiente. Y, de nuevo, un juego jodidísimo pero con un tipo de jodididad distinta al del Cuphead. Aquel requiere de reflejos, de paciencia, de mantener la tensión durante los dos minutos que dura el boss y no perder la concentración, los retos son más sencillos pero se acumulan multiplicando la posibilidad de error. Aquí cada reto apenas cuesta unos segundos, el más largo no creo que llegue a los diez y una vez que lo superas lo dejas atrás y pasas al siguiente pero lograrlo requiere de una precisión mucho más milimétrica aunque poco a poco vas perfeccionando la sucesión de saltos hasta que los más difíciles nunca se atascan más de diez minutos. El contaje de muertes al acabármelo ascendía a las dos mil quinientas pero en ningún momento tuve la sensación de que el juego se estuviera haciendo repetitivo o monótono. Luego el juego luce bastante bonito, tiene una historia sencilla, de alegoría bastante básica pero bien defendida de la depresión, la autoaceptación, la soledad, con un diseño de niveles muy inteligente (aunque con algún fallo de orientación, hay algunos momentos en los que no se sabe si tienes que ir a la izquierda o a la derecha y cuando eliges un camino, éste es irreversible y no hay forma de volver. Esto dejó de ser un inconveniente cuando decidí que a la mierda los coleccionables) y una colección de mecánicas bastante bien integradas tanto en la historia como en la dificultad. Lo mejor que se puede decir de un juego en el que he muerto dos mil quinientas veces es que es divertido y este lo es bastante a pesar de haber querido lanzar el mando por la ventana en más de una ocasión; el gustirrinín que da cuando finalmente acabas una sección particularmente jodida sabe a gloria y a torrezno.
CacaDeLuxe escribió: ↑03 Ago 2021 09:53 eres un cuck wokero de los que tiene un discurso de covidiota emponzoñado grafenado bozalero aplaudidor de balcon
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Yo los juegos de dificultad extrema los tengo que jugar en el momento adecuado y tras un ejercicio introspectivo de mentalización y paz conmigo mismo.
Me pasa con los Souls, y con estos me pasa lo mismo. Tengo Cuphead comprado para consola desde hace eones, y muchas veces me lo he instalado con el firme propósito de ponerme a ello. Pero luego pienso... me esperan horas y horas de sufrimiento, de nervios, de frustraciones. ¿Estás preparado para ello? Y la mayoría de las veces se me cruza otra cosa más blandita, más sencilla y amigable, y termino por desinstalar.
Pero a Dios pongo por testigo que lo intentaré algún día.
Me pasa con los Souls, y con estos me pasa lo mismo. Tengo Cuphead comprado para consola desde hace eones, y muchas veces me lo he instalado con el firme propósito de ponerme a ello. Pero luego pienso... me esperan horas y horas de sufrimiento, de nervios, de frustraciones. ¿Estás preparado para ello? Y la mayoría de las veces se me cruza otra cosa más blandita, más sencilla y amigable, y termino por desinstalar.
Pero a Dios pongo por testigo que lo intentaré algún día.
- golondrino
- Ulema
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- Registrado: 23 Jun 2006 21:30
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Yo suelo jugar en modo fácil casi siempre que me es posible, solo toco los modos "normal" o más elevado en los juegos cuando me siento preparado mental y físicamente como para salir brevemente de mi zona de confort.
Salvo cuando juego al Monster Hunter, eso siempre es jodido.
Salvo cuando juego al Monster Hunter, eso siempre es jodido.
"Yo no quería hacer la comunión porque yo me compraba la revista muy interesante desde los 7 años".
Jal el Ñoras - Valenciano, el que tira del carro de la compra con la cabeza gacha y pensador.
Jal el Ñoras - Valenciano, el que tira del carro de la compra con la cabeza gacha y pensador.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
Jaja, me has hecho abrir el juego a ver cuantas veces morí y he muerto 2100 veces, aunque he sacado muchos menos coleccionables que tú. cuando llevaba 30 fresas o así dejé de intentarlo porque ya tenía suficiente con pasarme las pantallas en sí. Admiro tu paciencia y compostura. Si solo has muerto 400 veces más para pillar 50 fresas, me quito el sombrero.Ruttiger escribió: ↑18 Mar 2024 09:03
Luego probé el Celeste. Me lo acabé el sábado, me duró unas diez horas. No completo, claro, creo que si coges todos los coleccionables (yo pillé 2/8 cintas de cassette, unas 80/175 fresas (en mi habitual empeño concienzudo en el coleccionismo videojueguil empecé tratando de pillarlas todas, luego me descubrí en el umbral de la locura y entendí que ni soy ni nunca seré ese tipo) y una gema de cuatro (me enteré en el último mundo de que existían, me la encontré por casualidad), hay un mundo extra (extra jodido) pero para mí el reto ha sido suficiente. Y, de nuevo, un juego jodidísimo pero con un tipo de jodididad distinta al del Cuphead. Aquel requiere de reflejos, de paciencia, de mantener la tensión durante los dos minutos que dura el boss y no perder la concentración, los retos son más sencillos pero se acumulan multiplicando la posibilidad de error. Aquí cada reto apenas cuesta unos segundos, el más largo no creo que llegue a los diez y una vez que lo superas lo dejas atrás y pasas al siguiente pero lograrlo requiere de una precisión mucho más milimétrica aunque poco a poco vas perfeccionando la sucesión de saltos hasta que los más difíciles nunca se atascan más de diez minutos. El contaje de muertes al acabármelo ascendía a las dos mil quinientas pero en ningún momento tuve la sensación de que el juego se estuviera haciendo repetitivo o monótono. Luego el juego luce bastante bonito, tiene una historia sencilla, de alegoría bastante básica pero bien defendida de la depresión, la autoaceptación, la soledad, con un diseño de niveles muy inteligente (aunque con algún fallo de orientación, hay algunos momentos en los que no se sabe si tienes que ir a la izquierda o a la derecha y cuando eliges un camino, éste es irreversible y no hay forma de volver. Esto dejó de ser un inconveniente cuando decidí que a la mierda los coleccionables) y una colección de mecánicas bastante bien integradas tanto en la historia como en la dificultad. Lo mejor que se puede decir de un juego en el que he muerto dos mil quinientas veces es que es divertido y este lo es bastante a pesar de haber querido lanzar el mando por la ventana en más de una ocasión; el gustirrinín que da cuando finalmente acabas una sección particularmente jodida sabe a gloria y a torrezno.
Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado
10*60*60= 36000 sRuttiger escribió: ↑18 Mar 2024 09:03
Luego probé el Celeste. Me lo acabé el sábado, me duró unas diez horas. No completo, claro, creo que si coges todos los coleccionables (yo pillé 2/8 cintas de cassette, unas 80/175 fresas (en mi habitual empeño concienzudo en el coleccionismo videojueguil empecé tratando de pillarlas todas, luego me descubrí en el umbral de la locura y entendí que ni soy ni nunca seré ese tipo) y una gema de cuatro (me enteré en el último mundo de que existían, me la encontré por casualidad), hay un mundo extra (extra jodido) pero para mí el reto ha sido suficiente. Y, de nuevo, un juego jodidísimo pero con un tipo de jodididad distinta al del Cuphead. Aquel requiere de reflejos, de paciencia, de mantener la tensión durante los dos minutos que dura el boss y no perder la concentración, los retos son más sencillos pero se acumulan multiplicando la posibilidad de error. Aquí cada reto apenas cuesta unos segundos, el más largo no creo que llegue a los diez y una vez que lo superas lo dejas atrás y pasas al siguiente pero lograrlo requiere de una precisión mucho más milimétrica aunque poco a poco vas perfeccionando la sucesión de saltos hasta que los más difíciles nunca se atascan más de diez minutos. El contaje de muertes al acabármelo ascendía a las dos mil quinientas pero en ningún momento tuve la sensación de que el juego se estuviera haciendo repetitivo o monótono. Luego el juego luce bastante bonito, tiene una historia sencilla, de alegoría bastante básica pero bien defendida de la depresión, la autoaceptación, la soledad, con un diseño de niveles muy inteligente (aunque con algún fallo de orientación, hay algunos momentos en los que no se sabe si tienes que ir a la izquierda o a la derecha y cuando eliges un camino, éste es irreversible y no hay forma de volver. Esto dejó de ser un inconveniente cuando decidí que a la mierda los coleccionables) y una colección de mecánicas bastante bien integradas tanto en la historia como en la dificultad. Lo mejor que se puede decir de un juego en el que he muerto dos mil quinientas veces es que es divertido y este lo es bastante a pesar de haber querido lanzar el mando por la ventana en más de una ocasión; el gustirrinín que da cuando finalmente acabas una sección particularmente jodida sabe a gloria y a torrezno.
36000/2500= 14.4 s
Te han matado cada casi 15 segundos de juego bruto. No sé si el Celeste ese tiene cinemáticas, porque si no la cifra neta sería como la de un ciego jugando al Ghost'n goblins.
Aspiro a la hegemonía mundial.