Y donde te estás metiendo? Fez, The Witness, Braid, Obra Dinn, if you know, you know.
Starseed Pilgrim

Una de las joyas escondidas del indie puzzler, y supongo que ya un clásico (2013) de todo ese movimiento de jueguicos rompedores e inteligentes que surgieron durante la generación ps360, sobre todo en el XBOX arcade y tal.
Es un juego con muy buena fama en este mundillo de gurús del juego de puzzles indie, como el gilipollas de Jonathan Blow y escritorcillos de revistas más intelectualoides del vidriojuego. Hay algún artículo muy celebrado sobre él, fanpages y tal. Cosa que es 100% entendible porque es un juego que por su naturaleza anima a escribr sobre él. Sobre todo si te lo terminas, claro.
En definitiva, un (redoble de tambor) juego de nicho. Y de culto.
Yo soy de los que considera que, cuanto más virgen se se llegue a casi cualquier obra audiovisual, y sobre todo, menos expectativas se eche uno a la espalda, mejor. Pero en este caso es mucho más de cajón. Si este jeugo te llama la atención, lo mejor es que te metas a jugarlo sin leer nada, porque la toma de contacto con sus mecánicas es el 99% de la gracia.
En fin, que cada párrafo a partir de ahora va a ser casi que progresivamente más spoileroso.
El juego es, básicamente, un juego de puzzles con elementos de plataformero. Es seguramente el exponente más claro que me he encontrado del concepto que puso de moda en los 2000 Fumito Ueda: El diseño por sustracción, que yo entiendo como una filosofía que trata en resumidas cuentas de quitarle a tu obra todo lo que se le pueda quitar sin que pierda la identidad.
Y este juego es minimalista, extremadamente minimalista. Gráficos de computadoras de 8 bits, música casi inexistente, jugabilidad basada en 2 acciones. Lo único que es más complicado son las mecánicas de los puzzles, porque son la esencia del juego. Y aún así la forma de presentártelos es seca como toto de octogenaria. El juego tiene un minúsculo tutorial que en realidad no te enseña una puta mierda, y para de contar. Pero precisamente porque esa es la gracia de este juego: El camino del jugador para ir descubriendo qué es lo que se pide de él, cómo afronta cada nuevo reto.
Tú manejas un moñeco, y dicho moñeco tiene la capacidad de plantar unas semillas. Dependiendo del color, cada semilla tiene un comportamiento diferente: Unas crecen más, otras menos: unas más rápido, otras más lentas, etc. Aparte de eso hay diferentes "mundos" o "planos" en los que el jugador se mueve. El comportamiento de los elementos (sobre todo de las semillas) es un poco diferente en cada uno de los planos, y es precisamente el deber del jugador ir aprendiendo estas diferentes reglas para avanzar. Repito que el juego te explica fuck all, nada, niente sobre todo esto.
Cuando uno juega un ratillo aprende que existen, mayormente, 3 planos:
1 - El "selector" de mundos, imaginad el overworld de juegos como el super mario de snes. Cuando uno "muere" en los otros niveles, aparece aquí de nuevo.
2 - los "niveles" en sí, diferentes mundos a los que uno llega desde el selector. Estos mundos tienen la particularidad de que existe una negrura que se va comiendo los cuadraditos que va uno creando con las semillas. Ahí es donde le toca al jugador hacer sus movidas para avanzar.
3 - Una versión "negativa" del nivel que has construido en 2, al que se llega cuando te come la negrura.
Una vez que has aprendido esto, empiezas a tener un flow. Descubres que las semillas que ganas en los niveles se pueden usar en el overworld para llegar a otros niveles, y hay poemas y cosas gafapaster por el camino. No sabes muy bien para qué pero vas ganando semillas, plantándolas en el mundo 1 y vas explorando. Está guay.
Cuando llegas a otros niveles, poco a poco vas descubiriendo que las reglas, que ya te costó un buen rato entender, cambian. Algunas de manera evidente, otras casi nperceptibles.
Porque ahora mismo tú no lo sabes pero eres un parguela, y tu yo del futuro se está riendo de lo n00b que eres. No entiendes lo fundamental que es cada pequeño cambio.
Entonces llega uno de los momentos "mindfuck" del juego: Te das cuenta de cual es el objetivo real y de lo increíblemente jodido que es lo que te están pidiendo. De hecho dudas si realmente lo estás entendiendo bien. El creador del juego no puede ser tan cabrón, no? spoiler: sí.
En ese momento sinceramente me planteé dejar de jugar. A partir de ahí tocaría arremangarse, ponerse serio. Momento incorporarse un poco del sofá y adoptar la postura gamer. Y no sabía si el juego me gustaba TANTO.
Pero como lo estaba jugando en la (bendita sea) steam deck me lo planteé como juego de cagar. 10 minutillos al día. Al fin y al cabo el juego en esencia es un juego de partidita más o menos rápida, de hacer intentos hasta pasarte cada nivel.
Y así, un día, ese reto que parecía imposible, no lo era tanto. El problema es que me di cuenta de que no es únicamente el reto bastante jodido de por sí, sino que cada nivel tiene un puzzle final, un "boss". y estos bosses no son retos sencillos, puedes cagarla fácilmente, y entonces tienes que empezar el nivel de nuevo.
Y claro, si llegar hasta ahí ya me pareció jodido, la idea pasarme no sé cuantos mundos, cada uno con su puzzle final, me parecía una odisea. Pero como echaba un ratito al día pues poco a poco volvía con fuerzas renovadas e iba mejorando, aprendiendo las mecánicas, los truquitos, las interacciones entre las diferentes semillas, y cómo ir preparado para esos puzzles finales, y un día terminé mi primer nivel. Y al día el segundo. Alguno se atasca un poco, y se me duermen las piernas en el water.
Y un día, 20 o 30 hroas después, prorrateadas en a saber cuantas cagadas, me lo pasé.
El final es interesante, pero como en el resto del juego, no puedes esperar fuegos artificiales. Es un juego minimalista y gafapaster, y el final está en esa línea. Pero como dije, la gracia está en el camino.
Starseed Pilgrim no es de los mejores juegos que he jugado, pero seguramente cuando haya olvidado muchos juegos mejores que él, éste lo seguiré recordando.